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Channel: 2月, 2024 - シャバいブログ
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【Blender】背景やシーン作成・ライティングや雰囲気作りなどでの Tipsや留意点、Volumeの使い方

悩んだ点などのまとめ HDRI画像や環境光を使わないようにする 途中の過程や大雑把な雰囲気確認で使うのは問題ない。ただ最終的にライティングやレンダリングやらであれこれいじりだす段階にくると、HDRIはどうしても細かい制御が難しいと感じる。HDRI画像 + 他のライトとかをやるくらいなら、全部ライトでやった方がいいと思う。...

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【Blender】Volume の使い方/ 霧や霞、モヤの表現 / ほこり表現、ミストパス , 光芒 …

Volumeの基本的な手順 Cubeを出して、Volumeを発生させたい領域を覆う。 Materialを割り当てDensitiyで濃度を、Colorで色を調整する。 濃淡をつける・むらやノイズを加える ノイズテクスチャを出してMappinngノードなどを接続する。TextureCordinateはObjectに。NoizeのScaleがムラのスケール。...

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【Blender】コンポジッティング、コンポジターの使い方 / Compositing / キャラと背景を分けてコンポジットで合成する

コンポジット基本 コンポジット画面 とりあえずF12で画像をレンダリングしたら、上のタブからCompositingを選択してコンポジタ画面を開く。 Viewerノードを出してデフォルトである2つのノードと繋ぐことで結果が表示される。あとはノードを繋いでコンポジションをおこなっていく。 この結果画像の操作 ズームはVキーズームアウト Alt + Vキー画像の移動Alt + マウスホイールドラッグ...

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【Blender】 ViewLayer でオブジェクトごとにレンダリングし、Compositeで合成する / キャラと背景を別々にレンダリングして合成する

セルルックだと、背景のライティングとキャラへのライティングで分けたいということがおこる。このライトはキャラに影響して欲しくないといったこととか。あるいは、地面の影用のライトと顔の陰影用のライトを使い分けたいとか ライトリンキングという機能が実装されたので、Cyclesだと特定のライトのみといったことができるが、EEVEEだとできない。...

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【Blender】Blender で キャラクターに物を持たせる

ChildOfConstraintを使う 持たせたいオブジェクトにChildOfConstraintを割り当てる。親にArmatureを指定する場合は、Boneも指定する。後はどの要素を親に追従するかパネルで設定する。画像なら位置を追従するように指定。 親子関係をいちいち設定しなくて良いので楽。The post 【Blender】Blender で キャラクターに物を持たせる first...

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